Hp nokia di atas menurut saya memiliki design yang bad
design karena searusnya handphone digunakan untuk memudahkan dan sebagai alat
bantu manusia untuk berkomunikasi. Namun dengan design yang demikian terlihat
tombol-tombol yang ada pada hp nokia seharusnya terstruktur dengan baik dalam
penempatan angka dan penempatan huruf. Apabila dengan design yang demikian
pengguna bisa saja memilih tombol yang salah akibat penempatan tombol yang
memiliki bad design.
1. Prinsip
Design
·
Visibility : Bagi user saat pertama kali melihat tombol terlihat
membingungkan bagi user.
·
Feedback :
Feedback bagi pengguna tidak memberikan kenyamanan pengguna saat pertama kali
menggunakan
·
Mapping :
Tombol yang biasanya terstruktur dengan rapi pada handphone namun pada
handppone gambar di atas membentuk seperti lingkaran yang cendrung tidak
terstruktur dan membingungkan.
·
Consistensi: Tidak konsisten karena
tidak sama dengan tombol handphone pada umumnya
·
Affordances: tidak bisa langsung
digunakan oleh pengguna karena saat pengguna pertama kali melihat pengguna
harus terlebih dahulu memahami tombol-tombol tersebut.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use : Tidak efektif untuk
digunakan karena sangat menyelitkan untuk digunakan karena handphone yang
seharusnya memudahkan pengguna
·
Efficient
to use :
Tidak efisien untuk mencapai kebutuhan pengguna untuk berkomunikasi dengan
mudah
·
Have
good utility :
Tidak handal dalam penggunaannya karena bentuk tombolnya yang kurang memenuhi
kebutuhan pengguna
·
Easy
to learn :
Tidak mudah untuk dipelajari karena butuh beberapa waktu untuk menyesuaikan
dalam menggunakan handphone tersebut
·
Easy
to remember how to use :
Bagi pengguna dengan bentuk tombol yang seperti itu cenderung sulit untuk
diingat karena posisinya yang berbeda dengan bentuk tombol handphone pada
umumnya
3. User
Experience Goals
·
Satisfying : Tidak memuaskan bagi pengguna yang desainnya sangat
sulit untuk dipelajari dan juga sulit untuk diingat
·
Enjoyable : Sangat tidak menyenangkan untuk digunakan untuk
digunakan karena desain yang bukannya memudahkan malah menyulitkan untuk
pengguna
·
Helpful :
Dari fungsinya yang seharusnya memudahkan pengguna dalam melakukan komunikasi
malah menyulikan, karena harus terlebih dahulu mengingat tata letak pada tombol
Handphone yang phone memiliki design yang sangat sederhana,
namun apabila pengguna yang pertama kali memakai atau meilihat handphone iphone
tersebut akan mengalami kebingungan karena iphone yang hanya memiliki satu
tombol di tengah layar bawah dan memiliki tombol power dan volume di sisi kanan
dan kiri. Menurut saya design iphone memiliki bad design karena membingungkan
untuk pengguna yang baru saja memakainya.
1. Prinsip
Design
·
Visibility : Bagi user yang pertama kali menggunakan akan kesulitan,
karena tombol yang disediakan hanya satu
saja dan pengguna harus mempelajari kegunaan tombol tersebut
·
Feedback :
Feedback bagi pengguna yaitu sangat menulitkan dalam penggunaan pertama kali
dan harus mempelajari terlebih dahulu sebelum menggunakan
·
Mapping :
Tombol handphone touchscreen yang biasanya memiliki tombol home, back, dan satu
tombol tambahan namun pada hp iphone ini hanya memiliki satu tombol yang harus
dipelajari terlebih dahulu.
·
Affordances: Tidak dapat langsung
digunakan karena pengguna harus terlebih dahulu mempelajari.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use : Tidak efektif untuk digunakan
karena pengguna harus mempelajari terlebih dahulu.
·
Efficient
to use :
Tidak efisien untuk mencapai kebutuhan pengguna untuk berkomunikasi dengan
mudah
·
Have
good utility :
Tidak handal dalam penggunaannya karena pengguna harus terlebih dahulu iphone
yang hanya memiliki satu tombol di depan layar.
·
Easy
to learn :
Kurang mudah digunakan oleh pengguna apalagi untuk pengguna yang baru pertama
kali menggunakannya
·
Easy
to remember how to use :
Bagi pengguna yang baru saja menggunakan hp iphone tersebut akan kesulitan dan
tidak hanya butuh waktu sekali untuk mengingatnya.
3. User
Experience Goals
·
Satisfying : Tidak memuaskan bagi pengguna
karena hanya memiliki satu tombol yang membingungkan apabila pengguna baru saja
menggunakan untuk pertama kalinya
·
Enjoyable : Sangat tidak menyenangkan untuk digunakan untuk
digunakan karena desain yang bukannya memudahkan malah menyulitkan untuk
pengguna
·
Helpful :
Dari fungsinya yang seharusnya memudahkan pengguna dalam melakukan komunikasi
malah menyulikan, karena harus terlebih dahulu mengingat tata letak pada tombol
Tombol lift yang biasa kita lihat memiliki tombol menutup
dan membuka lift, namun menurut saya tombol lift tersebut memiliki bad design
karena terkadang membingungkan pengguna yang memakainya.
1. Prinsip
Design
·
Visibility : Bagi user yang pertama kali menggunakan tombol lift ini akan
kebingungan untuk mengetahui tombol buka pintu lift dan tombol tutup lift
karena hanya menggunakan panah.
·
Mapping :
Tombol lift yang memudahkan seharusnya menggunakan tanda pintu buka atau tutup
pada tombol bukan hanya tombol dengan tanda panah yang kurang memudahkan
pengguna.
·
Affordances: Bagi pengguna yang baru
saja menggunakan tombol lift tersebut akan merasa kebingungan saat pertama kali
menggunakan dan harus mempelajari terlebih dahulu.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use : Tidak efektif
digunakan bagi pengguna lift karena bisa saja pengguna salah menekan tombol
antara buka dan menutup pintu lift.
·
Efficient
to use :
Kurang efesien untuk mencapai kebutuhan pengguna yang harusnya memudahkan
pengguna dalan mengunakan lift.
·
Have
good utility :
Kurang hadal karena pengguna bisa saja tertukar antara tombol masuk dan tombol
keluar.
·
Easy
to learn :
Tidak mudah untuk dipelajari untuk pengguna yang baru saja menggunakan lift
yang belum sering menggunakan lift. Karena seharusnya saat pertama kali melihat
pengguna sudah dapat mengetahui.
·
Easy
to remember how to use :
Kurang mudah diingat untuk pengguna yang baru saja menggunakan lift
3. User
Experience Goals
a. Satisfying : Tidak memuaskan bagi pengguna
karena harus mempelajari terlebih dahulu seharusnya tobol lift yang digunakan
untuk umum efektif untuk digunakan oleh pengguna saat pertama kali
menggunakannnya.
b. Enjoyable :
Sangat tidak menyenangkan apabila saat menggunakan pengguna salah menggunakan
tombol antara tombol membuka lift dan tombol menutup lift.
c. Helpful :
Dari fungsi umumnya yang memudahkan dalam membantu pengguna menggunakan lift
malah membingungan dan kurang membanu.
Pada cangkir di atas menurut saya memiliki goog design
karena dapat memudahkan penggunanya. Memiliki pegangan di satu sisi untuk
memudahkan pengguna dan satu sisi tidak memiliki pegangan untuk memudahkan pengguna
dalam menggunakannya untuk minum.
1.
Prinsip Design
·
Visibility : Bagi pengguna sangat memudahkan dalam memegang gagang gelas
apabila menggunakan gelas tersebut.
·
Mapping :
Tata letak gagang gelas sangat baik apabila pengguna ingin menggunaknnya
memegang gagang dari kanan maupun dari kiri.
·
Affordances: Bagi pengguna yang baru
saja melihat maupun menggunakan akan langsung mengetahui cara penggunaan dari
gelas tersebut.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use :Sangat memudahkan
pengguna saat menggunakan karena memudahkan pengguna apabila air di dalam kelas
panas.
·
Efficient
to use :
Untuk mencapai kebutuhan pengguna sangat mencapai kebutuhan karena memudahkan
pengguna.
·
Easy
to learn : Mudah dipelajari bagi
pengguna yang baru saja menggunakan.
·
Easy
to remember how to use :
Mudah diingat dari pertama kali penggunaan.
3. User
Experience Goals
·
Satisfying : Memudahkan bagi pengguna karena
saat pemakaian menjadi lebih mudah dan memuaskan pengguna.
·
Enjoyable : Sangat
menyenangkan untuk digunakan oleh pengguna.
·
Helpful :
Sangat membantu pengguna untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Remote mobil gambar di atas menurut saya merupakan good
design, karena dengan adanya gambar pada tombol-tombol dapat memudahkan
pengguna saat pertama kali menggunakannya. Gambar-gambar yang sudah tertera
pada tombol remote mobil di atas memberikan petunjuk yang dapat memudahkan.
1. Prinsip
Design
·
Visibility : Bagi pengguna yang pertama kali menggunakan akan sangat
mudah karena adanya simbol gembol terbuka dan tebuka yang menandakan tombol
untuk membuka dan menutup. Kemudia dari dalam kunci mobil ini apabila mobil
terbuka maka lampu dalan tombol akan menyala.
·
Mapping :
Tata Letak penyimpanan tombol baik karena di awal tombol terkunci, kedua
terbuka,yang ketiga merupakan tombol suara, dan tombol emapt sebagai alarm.
·
Affordances: Bagi pengguna yang baru
pertama kali menggunakan akan bisa langsung menggunakan karena simbol-simbol
yang digunakan sangat jelas.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use : Sangat efektif untuk digunakan karena tidak memuat pengguna
bingung.
·
Efficient
to use :
Untuk mencapai tujuannya sebagi kunci mobil sangat efisien untuk digunakan.
·
Have
good utility :
Handal dari pada kunci mobil yang berbentuk kunci biasa yang bisa saja bingung
dalam membuka dan menutup, namun dengan adanya kunci alarm yang menggunakan
tombol lebih memudahkan pengguna.
·
Easy
to learn : Sangat mudah
digunakan karena menggunakan menggunakan simbol umum yang ada pada kehidupan
sehari-hari.
·
Easy
to remember how to use :
Mudah untuk diingat karena menggunakan simbol umum yang biasa digunakan
manusia.
3. User
Experience Goals
·
Satisfying : Sangat memudahkan karena sesuai
dengan kebutuhannya pengguna
·
Enjoyable : Sangat menyenangkan
untuk digunakan karena memudahkan pengguna.
·
Helpful :
Sangat membantu pengguna dalam menggunakan kunci alarm tersebut.
Pilihan pada salah satu web browser menurut saya merupakan
good design karena dengan simbol-simbol umum yang ada dapat memudahkan
pengguna. Kemudia dengan adanya pilihan edit dan back dapat memudahka penguna
agar tidak keliru untuk memilih edit dan back.
1. Prinsip
Design
·
Visibility : Bagi pengguna yang yang pertama kali menggunakan akan
membantu dalam menggunakannya.
·
Mapping :
Tata letak yang diletakan sangat baik karena power dipang kanan, refresh
disebelah power. Dan back dan next yang berdekatan agar tidak membingungkan.
·
Affordances: Bagi pengguna yang pertam
kali menggunakan sangat memudahkan bagi pengguna pertama kali menggunakan.
2. Usability
Goals
·
Effective
to use : Sangat efektif untuk
digunakan karena tidak membingungkan bagi pengguna.
·
Efficient
to use :
Untuk mencapai tujuannya sebagi tombol-tombol yang digunakan oleh pengguna.
·
Have
good utility :
Handal untuk menggunakan bagi pengguna.
·
Easy
to learn : Sangat mudah untuk
dipelajari oleh pengguna dalam menggunakan browser tersebut.
·
Easy
to remember how to use :
Mudah untuk diingat karena menggunakan simbol umum yang biasa digunakan dalam
web broeser lainnya.
3. User
Experience Goals
a. Satisfying : Sangat memudahkan karena sesuai
dengan kebutuhannya pengguna
b. Enjoyable :
Sangat menyenangkan untuk digunakan karena memudahkan pengguna.
c. Helpful :
Sangat membantu pengguna dalam menggunakan web browser tersebut.